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Metaverso: ¿Qué es? ¿Nos ayudará o nos perjudicará?

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Se acerca un mundo interconectado de realidad extendida que cambiará la forma en que trabajamos, jugamos y nos comunicamos. Transformará la educación, la atención médica y la industria, y nos expondrá a nuevos niveles de riesgo. Cuál es el metaverso? ¿Estaremos a salvo? ¿Cómo lo aprovechamos al máximo?

Realidad virtual, metaverso - impresión artística.Realidad virtual, metaverso - impresión artística.

Realidad virtual, metaverso – impresión artística. Crédito de la imagen: Tumisu a través de Pixabay, licencia gratuita

En pocas palabras, el metaverso podría describirse como la próxima fase de progresión para Internet.

Es una visión para una red de mundos digitales a través de la cual navegaremos sin problemas utilizando dispositivos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) para conectarnos con otros.

En el metaverso, puede tomar una clase personalizada según sus necesidades educativas, adquirir habilidades laborales en un entorno inmersivo o visitar una farmacia virtual para obtener asesoramiento. También puede usarlo para colaborar, socializar, jugar, trabajar, hacer ejercicio, transformarse en un animal exótico o teletransportarse a un Júpiter virtual.

No es un concepto nuevo: la palabra fue acuñada por primera vez por Neal Stephenson en 1992 en su novela Choque de nieve para describir una realidad alternativa conectada en 3D.

Pero las ideas que están dando forma al metaverso ahora están surgiendo rápidamente a medida que las grandes empresas tecnológicas como Meta, Microsoft y Apple invierten cientos de miles de millones de dólares para lograr su futuro. El mes pasado, Apple presentó un nuevo y muy esperado auricular AR, Apple Vision Pro, que «combina a la perfección el mundo real y el mundo virtual» y es el mayor lanzamiento de producto de la compañía en casi una década.

Sin embargo, algunos han advertido que este ámbito digital podría hacer que la recopilación de datos alcance nuevas alturas alarmantes.

Preguntamos: ¿qué es el metaverso? ¿Cómo cambiará nuestra forma de trabajar? ¿Y qué riesgos deben abordarse antes de que sea demasiado tarde para prevenirlos?

“Pensamos en el metaverso como una fusión de realidad virtual, aumentada y física para que podamos participar en el mundo digital como en el mundo físico”, dice Por Ola Kristensson, Profesor de Ingeniería de Sistemas Interactivos de Cambridge. “Todos estos son ejemplos de cómo extender la realidad de nuestro mundo”.

En un extremo del espectro está la realidad virtual y los tipos de mundos digitales que ya se ven en los juegos en línea multijugador masivos como Segunda vida, Minecraft, Fortnite y Roblox. En estos entornos, su imagen digital, o avatar, puede conectarse, explorar y experimentar espacios virtuales con otras personas que no están físicamente presentes.

Estas podrían considerarse tecnologías «proto-metaversas» y su adopción es enorme, dice el emprendedor tecnológico. Sam Gilbertoinvestigador afiliado del Bennett Institute for Public Policy.

«Llevar Roblox, una plataforma que permite a los usuarios programar y jugar juegos en línea. En el Reino Unido, ya hay 9,4 millones activos Roblox jugadores En los EE. UU., un asombroso 75 % de los niños de 9 a 12 años usan la plataforma con regularidad”.

En el otro extremo del espectro está AR en el que dispositivos como gafas inteligentes superponen información sobre su visión del mundo real.

Si bien algunas de estas tecnologías ya están en uso, otras, como la combinación de realidad mixta de hologramas digitales con espacios físicos, aún no se han realizado por completo. “Actualmente, el arte transparente verdaderamente óptico, donde ves hologramas digitales frente a ti, es muy difícil de fabricar de manera confiable con el campo de visión correcto”, explica Kristensson.

Fundamentalmente, la ambición es que todos estos espacios digitales y reales sean ‘interoperables’, lo que significa que podremos movernos sin problemas entre experiencias y dispositivos, habilitados por servicios y entornos que comparten información y continúan existiendo cuando no estamos allí. .

Entonces, ¿qué tan pronto este nuevo mundo será parte de nuestras vidas?

“Le daría un marco de tiempo de 5 a 10 años”, dice el Dr. mateo zaliodel Centro de Diseño de Ingeniería de Cambridge, que ayuda a las organizaciones a sortear desafíos ambiguos para diseñar experiencias inclusivas y éticas de realidad virtual y realidad extendida (XR).

“Con Internet que ahora influye entre el 50 y el 70 % de nuestras rutinas diarias y aproximadamente el 86 % de la población mundial posee teléfonos inteligentes, es evidente la rapidez con la que la tecnología se ha convertido en una parte integral de nuestras vidas.

“Considere las gafas Vision Pro de Apple, que ofrecen una integración perfecta del contenido de la computadora directamente en sus gafas. Con simples gestos de la mano, puede acercar o pellizcar sin esfuerzo para cerrar una ventana. La tecnología existente ejemplifica el potencial que se avecina y, sin duda, este campo seguirá evolucionando rápidamente”.

Per Ola Kristensson ve grandes oportunidades para desarrollar la oficina virtual en el metaverso, y dice que es necesario desde hace mucho tiempo.

“A pesar de la adopción de nuevo hardware como teléfonos inteligentes y tabletas, muy poco ha cambiado en la configuración tradicional de la estación de trabajo de computadora portátil, teclado, mouse y cambio entre aplicaciones, y todo esto puede tener lugar en un entorno físico estrecho o ruidoso”, dice Kristenson.

“¿Qué pasaría si pudiera crear el entorno de trabajo de su elección como una gran oficina virtual y acceder a ella dondequiera que vaya utilizando dispositivos de entrada estándar portátiles y pantallas inmersivas montadas en la cabeza?”

El enfoque particular de Kristensson ha sido la construcción de sistemas de aprendizaje automático que permiten a los trabajadores usar la «realidad mixta» para crear presentaciones, trabajar con hojas de cálculo, escribir texto y diseñar modelos 3D. Su trabajar en colaboración con Microsoft explora cómo estos sistemas pueden ayudar a los trabajadores a ser más eficientes y expresivos cuando no están limitados por la configuración física de su escritorio habitual.

Por supuesto, no todo el mundo deseará o podrá aprovechar el metaverso, y se ha expresado la preocupación de que esto ampliar una brecha digital que se exacerbó en la pandemia de COVID-19 por el acceso inequitativo a Internet.

Pero Kristensson cree que el metaverso también abrir nuevas oportunidades a las personas marginadas por la discapacidad.

Está explorando cómo el metaverso podría introducir beneficios que cambien la vida de personas de cualquier edad con alguna pérdida de capacidad (visión, audición, movilidad, destreza y/o salud mental) en colaboración con el Royal National Institute of Blind People, Meta y el Universidad de Reading, con fondos del Consejo de Investigación de Ingeniería y Ciencias Físicas.

Mientras tanto, Sam Gilbert ha estado explorando el economía política del metaverso y especula que el cambio a trabajar en el mundo virtual podría cambiar las tornas para los jóvenes que han sido los más afectados por la interrupción que COVID ha causado en el mercado laboral.

“Los jóvenes ya han demostrado una ventaja competitiva en el lugar de trabajo virtual. Vienen equipados con una comprensión más intuitiva de la tecnología digital y la iniciativa de solucionar problemas a través de tutoriales de YouTube, redes sociales y subreddits. Como generación, también son jugadores más grandes.

“El metaverso sin duda verá a las organizaciones crear entornos de trabajo de realidad virtual persistentes, en los que los empleados pueden interactuar en tiempo real como avatares incorporados”, agrega. «Se pueden diseñar versiones virtuales de los espacios de oficina para fomentar los encuentros casuales y las conversaciones en los pasillos: recreando los escurridizos ‘momentos de agua fría’ que hemos perdido en la pandemia».

“Adoptar las posibilidades de nuevas tecnologías que cambian paradigmas como las del metaverso requiere reconocer que pueden tener algunos costos. Sin embargo, estos costos potenciales significan el inmenso potencial y el impacto que pueden traer estas tecnologías, impulsándonos hacia un futuro emocionante”, destaca Zallio, quien ha publicado un informe que establece 10 principios para cómo las organizaciones pueden diseñar entornos VR y XR éticos, inclusivos y seguros (metaverso).

Su informe, financiado por la Unión Europea, se basa en un estudio cualitativo realizado con expertos de algunas de las industrias que actualmente dan forma al futuro de los entornos de inmersión digital (incluidos Google, Meta, Panasonic y HTC). También ha puesto en marcha el Instituto Metavéticoun grupo de expertos sin fines de lucro de investigadores, líderes de la industria y legisladores para desarrollar las mejores prácticas para el metaverso.

A medida que comencemos a pasar más tiempo en el metaverso, los dispositivos que usamos para interactuar en VR y AR también compartirán nuestra información íntima: expresiones faciales, dónde estamos mirando y durante cuánto tiempo, gestos, movimiento corporal, frecuencia cardíaca, el contenido que elegimos crear usando IA generativa.

“La amplitud e intimidad de la información personal que se recopilará será diferente a todo lo que hemos visto hasta ahora en otro dispositivo de consumo”, dice Shannon Pierson.

“Los auriculares VR y AR recopilan una gran cantidad de datos biométricos y de movimiento para facilitar entornos virtuales y simulaciones interactivas y convincentes.

«Sin embargo, estos flujos de datos pueden indicar condiciones médicas, orientación sexual e identificar a un individuo entre decenas de miles».

Pierson es investigador de amenazas digitales e investigador afiliado en el Minderoo Center for Technology & Democracy en Cambridge, y anteriormente trabajó con Microsoft y Meta. Ella cree que hay una necesidad urgente de que se hagan preguntas sobre la privacidad.

“Los legisladores no deben asumir que la industria de las grandes tecnologías adoptará voluntariamente normas confiables que prioricen la seguridad y la privacidad de los usuarios. Es vital que los reguladores sean proactivos al abordar las tecnologías XR ahora, en lugar de esperar a que estos daños afecten a los usuarios en masa.

“¿Pueden las empresas preservar la privacidad de los usuarios en el metaverso? ¿Pueden los usuarios aceptar razonablemente el seguimiento persistente y la monetización de sus respuestas biométricas involuntarias durante el juego? Estas son las preguntas que los legisladores deben considerar”.

Preocupado por el hecho de que existen pocas medidas de protección para garantizar que estas tecnologías progresen de manera responsable, Pierson acaba de publicar un informe, Asegurar el metaverso: abordar los daños en la realidad extendidaque evalúa los posibles daños del metaverso y sugiere recomendaciones de política para mitigarlos.

Ella pide a los legisladores que amplíen la definición en el Proyecto de ley de seguridad en línea del Reino Unido para lo que califica como «contenido» con respecto a XR y para una reevaluación de las leyes de privacidad, seguridad y protección del consumidor para aplicar al metaverso.

Pierson recomienda adoptar la ‘privacidad por diseño’, lo que significa que las empresas minimizan la recopilación de datos solo a lo que es necesario, procesan y almacenan datos en el dispositivo durante períodos mínimos de tiempo y restringen los datos que las empresas comparten con terceros.

“En última instancia, es en beneficio de la propia empresa priorizar la seguridad y protección del usuario, ya que mejora la experiencia del usuario, genera confianza en la marca y alienta a los usuarios a pasar más tiempo en la plataforma”, dice Pierson. “Pero debe haber una aclaración entre la industria y el gobierno sobre lo que hace que un metaverso sea seguro”.

“Si no se abordan, problemas como el seguimiento de datos biométricos confidenciales se arraigarán en la infraestructura del metaverso y en los modelos comerciales de formas que serán difíciles de desenredar”.

Sin embargo, Pierson tiene muchas esperanzas en esta tecnología.

“Estoy emocionada por el futuro de esta tecnología, especialmente en las áreas de aprendizaje inmersivo y atención médica”, dice. “Las aplicaciones de aprendizaje inmersivo de XR proporcionarán experiencias de aprendizaje adaptables a la medida del estudiante, lo que sin duda ayudará a los estudiantes con discapacidades de aprendizaje. También soy optimista acerca de cómo lo utilizarán los profesionales de la salud para brindarles a los pacientes un mejor tratamiento y educación para la salud”.

Fuente: Universidad de Cambridge

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